БлогПолезное

Как довести игровую идею
до первого прототипа

Практическое руководство для тех, кто хочет перестать бесконечно планировать и начать проверять идею в игре.

01ИДЕЯ
МЕХАНИКА
ПРОТОТИП
Главная задача прототипа

Как можно раньше проверить, работает ли основная идея игры. Красота, объём контента и идеальный код на этом этапе вторичны.

Почти у каждого разработчика игр есть список идей, которые кажутся потенциальными хитами. Уютный симулятор жизни, атмосферный хоррор, необычная головоломка, визуальная новелла с нелинейным сюжетом или многопользовательская игра с уникальной социальной механикой.

Проблема обычно возникает не на этапе создания идеи, а позже — когда необходимо превратить её в работающий проект.

Игровая идея может годами существовать в заметках, обрастать персонажами, сюжетными линиями, механиками и концепт-артами, но так и не стать игрой. Чтобы этого не произошло, необходимо как можно раньше перейти от размышлений к созданию первого прототипа.

Прототип не должен выглядеть красиво. Его задача — проверить, работает ли основная идея игры.

Что такое игровой прототип

Игровой прототип — это упрощённая версия проекта, которая позволяет проверить одну или несколько ключевых гипотез.

Например:

  • интересно ли перемещаться по игровому миру;
  • приятно ли управлять персонажем;
  • работает ли основная боевая механика;
  • понятна ли игроку головоломка;
  • вызывает ли система развития желание продолжать игру;
  • достаточно ли интересен основной игровой цикл;
  • создаёт ли сцена нужную эмоцию;
  • удобно ли взаимодействовать с интерфейсом.

Прототип не является демоверсией или ранней версией готовой игры. В нём могут отсутствовать полноценные модели, анимации, музыка, интерфейс и сюжет. Вместо персонажа может использоваться простой квадрат, вместо врага — капсула, а вместо красивой локации — несколько серых блоков.

Главное, чтобы прототип позволял получить ответ на конкретный вопрос.

Шаг 1. Сформулируйте идею одним предложением

Первый этап — максимально сократить описание игры.

Попробуйте сформулировать её концепцию одним предложением:

Это игра, в которой игрок управляет акулой, охотится на морских существ, исследует открытый мир и постепенно превращается в более опасного хищника.

Или:

Это уютная мобильная игра, в которой виртуальный персонаж развивается вместе с реальным пользователем, выполняющим привычки, финансовые цели и личные задачи.

Хорошая формулировка должна отвечать на три вопроса:

  1. Кто такой игрок или кем он управляет?
  2. Что он делает большую часть игрового времени?
  3. Что отличает эту игру от других проектов?

Не нужно сразу описывать сюжет, количество персонажей, систему достижений и будущие дополнения. На первом этапе необходимо выделить ядро проекта.

Если идею невозможно объяснить одним или двумя предложениями, скорее всего, она пока слишком размыта.

Шаг 2. Определите главную фантазию игрока

Игровая идея — это не только набор механик. Важно понять, какой опыт должен получить игрок.

Он может хотеть:

  • почувствовать себя сильным;
  • исследовать неизвестный мир;
  • заботиться о персонажах;
  • строить и развивать собственную систему;
  • выживать в опасных условиях;
  • раскрывать тайну;
  • принимать сложные моральные решения;
  • соревноваться с другими игроками;
  • создавать уникальные истории;
  • ощущать спокойствие и безопасность.

Например, в игре про акулу главная фантазия может заключаться не просто в плавании и атаке противников. Игрок хочет почувствовать себя хищником, который постепенно становится сильнее и начинает доминировать в окружающем мире.

В уютном симуляторе главной фантазией может быть ощущение контроля над собственной жизнью, постепенного развития и заботы о виртуальном персонаже.

Эта фантазия поможет определить, какие механики действительно нужны игре, а какие только усложняют проект.

Шаг 3. Найдите основную игровую механику

Следующий вопрос звучит просто:

Что игрок будет делать чаще всего?

В платформере он перемещается, прыгает и преодолевает препятствия. В шутере — целится, стреляет, меняет позицию и управляет ресурсами. В визуальной новелле — читает диалоги, изучает информацию и принимает решения. В симуляторе жизни — планирует действия, развивает персонажа и наблюдает за последствиями.

Основная механика должна быть достаточно интересной, чтобы игрок захотел повторять её многократно.

На этапе первого прототипа не нужно реализовывать все механики проекта. Следует выбрать одну главную систему.

Например:

  • перемещение персонажа;
  • стрельба;
  • скрытность;
  • диалоговый выбор;
  • строительство;
  • объединение предметов;
  • управление ресурсами;
  • взаимодействие с окружением;
  • выполнение ежедневной привычки;
  • изменение состояния игрового персонажа.

Если игра строится вокруг нескольких связанных механик, можно создать их упрощённую последовательность.

Шаг 4. Опишите основной игровой цикл

Игровой цикл — это последовательность действий, которую игрок будет регулярно повторять.

Например:

  1. Игрок исследует локацию.
  2. Находит противника.
  3. Вступает в бой.
  4. Получает ресурсы.
  5. Улучшает персонажа.
  6. Переходит в более опасную область.
  7. Встречает нового противника.

Для уютной игры с привычками цикл может выглядеть так:

  1. Игрок выбирает задачу на день.
  2. Выполняет её в реальной жизни.
  3. Отмечает выполнение в приложении.
  4. Персонаж получает новое действие, эмоцию или предмет.
  5. Игрок видит прогресс.
  6. Выбирает следующую цель.

Игровой цикл должен отвечать на два вопроса:

  • почему игроку интересно выполнять действие сейчас;
  • почему он захочет вернуться к игре позже.

Для первого прототипа достаточно реализовать один короткий цикл продолжительностью от нескольких секунд до нескольких минут.

Шаг 5. Сформулируйте гипотезу прототипа

Прежде чем открывать игровой движок, необходимо понять, что именно вы собираетесь проверить.

Плохая цель:

Сделать прототип игры.

Хорошая цель:

Проверить, интересно ли игроку перемещаться по небольшой локации, выслеживать противника и атаковать его из засады.

Ещё один пример:

Проверить, вызывает ли изменение состояния персонажа после выполнения реальной привычки ощущение награды.

Гипотеза должна быть конкретной и проверяемой.

Для одного прототипа лучше выбрать не более одной–трёх гипотез. Иначе разработка быстро превратится в создание полноценной игры.

Шаг 6. Ограничьте масштаб

Одна из главных причин, по которой игровые идеи не доходят до рабочего состояния, — слишком большой первоначальный масштаб.

Разработчик хочет сразу добавить:

  • открытый мир;
  • несколько персонажей;
  • разветвлённый сюжет;
  • систему крафта;
  • прокачку;
  • инвентарь;
  • достижения;
  • разные типы врагов;
  • полноценный интерфейс;
  • сохранения;
  • сетевой режим;
  • несколько платформ.

В результате даже простая идея превращается в проект на несколько лет.

Для первого прототипа следует использовать правило минимального пространства:

  • одна небольшая локация;
  • один персонаж;
  • один противник или объект взаимодействия;
  • одна основная механика;
  • одна цель;
  • один короткий игровой цикл;
  • минимальное количество интерфейсов.

Если для проверки идеи достаточно одной комнаты, не нужно создавать город. Если нужен один диалог, не стоит писать сценарий всей игры. Если необходимо проверить управление машиной, не требуется сразу делать систему повреждений, магазин автомобилей и карьерный режим.

Шаг 7. Выберите подходящий вид прототипа

Не каждый прототип необходимо создавать в игровом движке.

Бумажный прототип

Подходит для:

  • карточных игр;
  • настольных механик;
  • экономики;
  • пошаговых боёв;
  • систем ресурсов;
  • ветвящихся диалогов;
  • расположения элементов интерфейса.

На бумаге можно быстро проверить правила, не тратя время на программирование.

Интерактивный прототип интерфейса

Создаётся в Figma или аналогичном инструменте.

Подходит для проверки:

  • структуры меню;
  • пользовательского пути;
  • расположения кнопок;
  • экранов мобильной игры;
  • логики переходов;
  • понятности интерфейса.

Такой прототип особенно полезен для игр-приложений, менеджеров, симуляторов и проектов с большим количеством экранов.

Технический прототип

Создаётся в игровом движке и проверяет конкретную технологию:

  • генерацию мира;
  • физику;
  • сетевое взаимодействие;
  • искусственный интеллект;
  • загрузку большого количества объектов;
  • работу игры на мобильных устройствах;
  • интеграцию внешнего сервиса.

Его задача — понять, возможно ли реализовать систему технически.

Геймплейный прототип

Проверяет основную механику и ощущения от игрового процесса.

Для большинства игровых идей именно он становится первым важным этапом разработки.

Шаг 8. Выберите инструмент

Инструмент должен соответствовать задаче, а не популярности.

Для создания прототипа можно использовать:

  • Unity;
  • Unreal Engine;
  • Godot;
  • GameMaker;
  • Construct;
  • Ren’Py;
  • RPG Maker;
  • Twine;
  • Figma;
  • бумагу и карточки.

При выборе стоит учитывать:

  • жанр игры;
  • целевые платформы;
  • опыт команды;
  • доступные готовые инструменты;
  • скорость создания прототипа;
  • сложность дальнейшей разработки.

Если вы уже уверенно работаете в конкретном движке, чаще всего разумнее использовать его. Переход на новый инструмент только ради прототипа может увеличить сроки.

Необязательно сразу строить идеальную архитектуру. Однако проект должен оставаться достаточно понятным, чтобы в нём можно было быстро менять параметры, удалять неудачные решения и добавлять новые варианты.

Шаг 9. Разделите разработку на минимальные задачи

Формулировка «сделать прототип» слишком большая. Её необходимо разделить на короткие задачи.

Например, для прототипа 3D-хоррора:

  1. Создать пустую сцену.
  2. Добавить помещение из простых блоков.
  3. Реализовать перемещение персонажа.
  4. Настроить управление камерой.
  5. Добавить интерактивный объект.
  6. Реализовать подсказку о взаимодействии.
  7. Добавить простое событие после нажатия кнопки.
  8. Настроить звук.
  9. Собрать тестовый билд.
  10. Дать прототип нескольким людям.

Для мобильного симулятора:

  1. Создать главный экран.
  2. Добавить персонажа-заглушку.
  3. Создать одну привычку.
  4. Добавить кнопку выполнения.
  5. Изменять состояние персонажа после выполнения.
  6. Отображать серию успешных дней.
  7. Добавить простую награду.
  8. Сохранить прогресс.
  9. Собрать мобильный билд.
  10. Проверить понятность игрового цикла.

Каждая задача должна приводить к видимому результату. Желательно, чтобы её можно было завершить за один рабочий подход.

Шаг 10. Используйте заглушки

Первый прототип не должен зависеть от готового визуала.

Используйте:

  • геометрические фигуры вместо моделей;
  • бесплатные временные ассеты;
  • стандартные шрифты;
  • однотонные изображения;
  • простые звуковые сигналы;
  • текстовые обозначения;
  • примитивные анимации;
  • временные кнопки.

Главная опасность ранней работы над графикой заключается в том, что красивые элементы создают ложное ощущение прогресса. Проект может хорошо выглядеть, но при этом не иметь работающего игрового процесса.

Кроме того, чем больше времени вложено в конкретный визуальный элемент, тем сложнее отказаться от неудачной механики, с которой он связан.

Шаг 11. Не пытайтесь сразу написать идеальный код

Код прототипа может быть временным. Его главная задача — позволить быстро проверить идею.

При этом временный код не должен превращаться в полностью неуправляемую систему. Полезно соблюдать несколько простых правил:

  • давать понятные названия переменным и объектам;
  • разделять крупные механики;
  • не дублировать одинаковую логику без необходимости;
  • выносить важные параметры в настройки;
  • регулярно сохранять рабочие версии;
  • использовать систему контроля версий;
  • фиксировать известные ограничения.

Особенно важно сделать изменяемыми основные параметры:

  • скорость персонажа;
  • высоту прыжка;
  • урон;
  • дальность атаки;
  • время перезарядки;
  • стоимость действия;
  • количество ресурсов;
  • скорость прогресса;
  • продолжительность анимаций;
  • чувствительность управления.

Прототип создаётся не только для запуска, но и для экспериментов. Чем быстрее можно изменить параметр, тем больше вариантов получится проверить.

Шаг 12. Как можно раньше получите рабочую сборку

Не стоит ждать, пока прототип станет «достаточно хорошим».

Как только появляется минимальный игровой цикл, необходимо собрать отдельную рабочую версию.

Это позволяет проверить:

  • запускается ли игра на другом устройстве;
  • работают ли управление и интерфейс вне редактора;
  • сохраняется ли производительность;
  • понятна ли игра без объяснений разработчика;
  • возникают ли критические ошибки;
  • правильно ли отображаются элементы на разных разрешениях.

Для мобильного проекта особенно важно как можно раньше проверить игру на реальном телефоне. Управление мышью в редакторе не передаёт ощущения от сенсорного экрана.

Шаг 13. Проведите первый плейтест

Первый плейтест не должен быть презентацией проекта. Его цель — наблюдение.

Дайте человеку прототип и постарайтесь не объяснять, что нужно делать. Посмотрите:

  • куда он нажимает;
  • что пытается сделать;
  • где останавливается;
  • какие элементы не замечает;
  • понимает ли цель;
  • использует ли основную механику;
  • испытывает ли ожидаемую эмоцию;
  • хочет ли повторить действие;
  • когда начинает скучать;
  • какие ошибки совершает.

После теста можно задать несколько вопросов:

  1. Как ты понял цель игры?
  2. Что показалось самым интересным?
  3. Что было непонятно?
  4. В какой момент стало скучно или сложно?
  5. Что тебе хотелось сделать, но игра не позволила?
  6. Хотелось ли продолжить?
  7. Как бы ты описал игру другому человеку?

Не стоит ограничиваться вопросом «Тебе понравилось?». Человек может ответить положительно из вежливости, но это не даст полезной информации.

Поведение игрока обычно важнее его общей оценки.

Шаг 14. Отделяйте проблемы идеи от проблем реализации

Если игроку не понравился прототип, это не всегда означает, что идея плохая.

Причиной может быть:

  • неудобное управление;
  • недостаточная обратная связь;
  • непонятный интерфейс;
  • слишком медленный темп;
  • отсутствие цели;
  • неудачный баланс;
  • технические ошибки;
  • слишком длинное обучение;
  • слабое ощущение награды.

Например, боевая система может казаться скучной не потому, что сама концепция не работает, а потому, что удары не сопровождаются звуком, анимацией, реакцией противника и визуальным эффектом.

Поэтому после тестирования необходимо определить:

  • проблема находится в основе идеи;
  • проблема связана с конкретной реализацией;
  • игрок не понял правила;
  • механике не хватает обратной связи;
  • ожидания игрока не совпали с реальным жанром.

Шаг 15. Улучшайте прототип короткими итерациями

После первого теста не нужно сразу добавлять больше контента. Сначала следует исправить самые серьёзные проблемы.

Итерация может выглядеть так:

  1. Выбрать одну гипотезу.
  2. Создать минимальную реализацию.
  3. Провести тест.
  4. Зафиксировать наблюдения.
  5. Выбрать главную проблему.
  6. Изменить прототип.
  7. Провести новый тест.
  8. Сравнить результаты.

Один цикл должен быть достаточно коротким. Для маленького прототипа он может занимать от нескольких часов до нескольких дней.

Чем быстрее проходят итерации, тем меньше риск потратить месяцы на неработающую систему.

Основные ошибки при создании прототипа

Попытка создать полноценную игру

Разработчик начинает с прототипа, но быстро добавляет меню, настройки, достижения, сюжет, дополнительные локации и десятки механик.

В результате проверка идеи откладывается.

Слишком ранняя работа над графикой

Красивый визуал не исправляет слабую основную механику.

Графика может временно скрыть проблему, но после исчезновения эффекта новизны игрок всё равно заметит недостаток содержания.

Отсутствие проверяемой гипотезы

Если заранее не сформулировать вопрос, после создания прототипа будет сложно понять, успешен ли результат.

Постоянная смена концепции

Новые идеи появляются во время разработки постоянно. Их лучше записывать отдельно, но не добавлять автоматически в текущий прототип.

Разработка без плейтестов

Создатель знает правила игры и не замечает проблем, которые очевидны новому игроку.

Страх удалить проделанную работу

Прототип существует именно для того, чтобы находить неудачные решения. Удаление механики — не потеря времени, если благодаря этому команда избежала нескольких месяцев неправильной разработки.

Бесконечное улучшение прототипа

Прототип не обязан становиться готовой игрой. В определённый момент необходимо принять решение о следующем этапе.

Как понять, что первый прототип готов

Прототип можно считать завершённым, если:

  • реализована основная механика;
  • существует короткий игровой цикл;
  • игрок понимает базовую цель;
  • прототип позволяет проверить первоначальную гипотезу;
  • проведено хотя бы несколько тестов;
  • собрана обратная связь;
  • выявлены сильные и слабые стороны идеи;
  • команда понимает, что делать дальше.

Внешняя красота, количество контента и отсутствие всех ошибок не являются обязательными критериями.

Что делать после прототипа

После тестирования необходимо принять одно из четырёх решений.

Продолжить разработку

Основная идея работает, игроки понимают механику и хотят продолжать. Можно переходить к расширенному прототипу, вертикальному срезу или подготовке полноценного производства.

Изменить механику

Концепция выглядит перспективно, но конкретная реализация не даёт нужного результата. Следует изменить управление, правила, темп, обратную связь или структуру игрового цикла.

Сократить проект

Идея работает, но текущий масштаб слишком велик. Можно убрать часть механик, платформ, режимов или контента.

Отказаться от идеи

Иногда тест показывает, что основа проекта не вызывает интереса или требует несоразмерных ресурсов.

Это тоже полезный результат. Лучше получить такой ответ после недели прототипирования, чем после нескольких лет разработки.

Пример плана создания прототипа на семь дней

День 1. Формулировка

Опишите идею одним предложением, определите фантазию игрока, основную механику и проверяемую гипотезу.

День 2. Подготовка

Создайте проект, настройте сцену и добавьте необходимые заглушки.

День 3. Базовое управление

Реализуйте перемещение, основные действия игрока и взаимодействие с объектами.

День 4. Игровой цикл

Добавьте цель, препятствие, результат действия и возможность повторить цикл.

День 5. Обратная связь

Добавьте минимальные звуки, анимации, подсказки и визуальную реакцию на действия.

День 6. Сборка и тестирование

Создайте билд и дайте его нескольким людям. Не объясняйте правила заранее.

День 7. Анализ

Соберите наблюдения, определите главную проблему и решите, стоит ли продолжать, изменять или закрывать концепцию.

Этот план подходит не для всех проектов, но хорошо показывает основной принцип: первый прототип должен появиться как можно раньше.

Заключение

Путь от игровой идеи до прототипа начинается не с написания сюжета, создания концепт-артов или разработки десятков систем. Он начинается с ограничения.

Необходимо определить:

  • что является основой игры;
  • какое действие выполняет игрок;
  • какую эмоцию он должен получить;
  • какую гипотезу нужно проверить;
  • какую минимальную версию можно создать для этой проверки.

Хороший прототип не доказывает, что игра уже готова к производству. Он уменьшает неопределённость и помогает принимать решения на основании реального опыта, а не только ожиданий разработчика.

Чем раньше идея становится интерактивной, тем быстрее становится понятно, действительно ли в ней есть игра.

СЛЕДУЮЩИЙ ШАГ

Пора превратить идею в действие

Откройте подборку инструментов и выберите маршрут для своей первой игры.

← Вернуться в блогПерейти к ресурсам →